
Openl繪制二維動畫
文章出處: │ 網(wǎng)站編輯: │ 發(fā)表時間:2014-08-20 11:38 我要分享
很多學(xué)游戲的人都會想知道二維動畫是怎么出來的呢?現(xiàn)在我就教你們一個簡單實用的二維動畫算法。
首頁我們需要定義一個類叫AnimatedSprite里面初始化的參數(shù)有
分別是圖片的xyz坐標(biāo),xFrameNumber, yFrameNumber為圖片的框架,比如1*4的框架
然后FrameDelay, totalFrames得出這個圖像的幀數(shù)FrameDelay比如為4,接著totalFrames算出這圖像1*4=4的總體框架, xVelocity, yVelocity接著賦予x,y的速度給這圖片,char *textureName這塊是選擇圖片文件路徑,int width, int height是賦予圖片每個分割出來的圖片大小。
接著我們運(yùn)行一個繪制圖片函數(shù)
void AnimatedSprite::Draw2()
{
float xStep;
float yStep;
xStep =
yStep =
//// Enable z-buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(TRUE);
//// Set the general polygon properties
glColor
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glAlphaFunc(GL_GREATER,
glDisable(GL_CULL_FACE);
glLoadIdentity(); // 重置當(dāng)前的模型觀察矩陣
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace (GL_BACK);
if(ABlendFlag) glEnable(GL_BLEND);
else glDisable(GL_BLEND);
if(ATestFlag) glEnable(GL_ALPHA_TEST);
else glDisable(GL_ALPHA_TEST);
FrameIndex ++;
currentFrameIndex = FrameIndex / FrameDelay % TotalFrames;
//if(loop != true) {
// if(FrameIndex/FrameDelay >= TotalFrames )
// alive = false;
/